VGAPHost von Alexander Gessinger
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Standard (Tim´s) Rassen:
CRYSTALS
[race stats]
[race guide 1]
[race
guide 2]
Crystal X-Field
- Special Ship Device (Crystals)
Mit Hilfe dieses Device stehlen Crystal Repair units von allen Schiffen, Pods und
Planeten innerhalb eines Umkreises von 50 LY. Bis zu 500 repair units können so
von Basen und Schiffen gestohlen werden; von fremden Pods sogar so viele, wie das
Device Schiff selbst aufnehmen kann. Wenn jedoch das Crystal X Schiff nicht genügend
Frachtraum hat, um alle Repair units zu lagern, werden die überschüssigen Repair
units ins Weltall entladen. Jedes Schiff und jede Basis verliert 500 repair units pro
X Field, in dem es sich befindet. Hat ein feindliches Schiff einen Antriebsschaden (
engine damage) von mehr als 99%, so besteht eine 50%ige Chance, diese Schiff zu
kapern. Ferner löscht das Device jeden Schiffsplan, den Schiffe, Basen und pods
in ihrem Speicher gespeichert haben (innerhalb Umkreis von 150 LY).
- mit dem Crystal X field kann man KEIN FUEL mehr stehlen
- X field bewirkt, daß "mobile ord factories" explodieren, wenn sie
auf einem feindlichen Schiff aktiviert sind.
- 0 to 50% hull damage
- Crystal X field bewirkt, daß "mobile repair planets" explodieren,
wenn sie auf einem feindlichen Schiff aktiviert sind.
- 0 to 50% hull damage
- Crystal X device stiehlt keine Repair units von Rassen, mit denen der Crystal
nicht im Krieg ist.
- ... X device beschädigt auch keine mobilen Reparaturfabriken (mobile
repair plants) von Rassen, mit denen sie nicht im Krieg sind.
- ... X device beschädigt insofern auch keine mobilen Ord-Fabriken.
- Crystal X field wird versuchen, Repair units zunächst von Schiffen
und dann erst von Basen zu stehlen.
- Tim´s Comment: As soon as the damage is done the
enemy device is turned off. Damage is only done when the enemy device is turned
on. That means it can happen to the ship only once per turn. Tim
- X Field bewirkt, daß ord plants + ship repair plants explodieren,
wenn sie sich innerhalb eines Umkreises von 50 LY befinden und aktiviert sind.
Schiffe erleiden starke Schäden.
- Crystals sind immun gegen feindliche Crystal-x-field devices
- erhalten nun eine Schiffsnachricht (log), wenn mit dem x-field device von
feindlichen Schiffen gestohlen wurde.
- Diamond Flame Battleship hat eine spezielle Plasma Panzerung, die in höchstem
Maße gegen ord basierte Waffen resistent ist.
- Crystals sind immun gegen Beschädigung durch feindliche explodierende
Web Minenfelder.
BIRDMEN
[Race stats] [race
guide 1] [race
guide 2]
Rassen-Info und Stats: hier
- Waffen des Darkwing G's haben bei allen Zielen doppelten armor drain
bonus
- Darkwing G's haben einen armor arc Bonus von 1000 gegen alle Ziele,
die feindlichen Birds gehören (also wohl egal, welche Rasse den angreifenden
Darkwing G hat.
- Birdmen haben Fighter wings, die -Stealth Bombern gleich- extrem schwer zu entdecken sind
- Birdmen sind in hächstem Maße resistent gegen die Entdeckung ihrer Basen
durch Probe Launcher.
- Basen der Birds haben anstelle des üblichen sensor images von 800
lediglich 20 !
- Plasmatron units :
Eine Bodeneinheit (ground unit) der Birdmen.
Plasmatron ersetzen Minen und Smelters und sind im Bodenkampf ziemlich stark, denn
sie haben ziemlich gute Luftangriffsstärke sowie excellente Angriffsstärke gegen
feindliche Ground units.Plasmatron units erzeugen eine LogNachricht
EVIL EMPIRE
[race stats]
[race guide 1]
[race
guide 2] [short tips by A.Reinicke]
Sie haben wenige, aber meist sehr starke Schiffe. Viele können bei den
LW Waffen bis zu 2.000 kt einbauen. ALL IHRE SCHIFFE können HYPERJUMPGEN
(von 400 - 900 LY; selbst das Tech 1 Schiff kann 750 LY springen !).
Die Klimazonen, in denen Ihre Farmen arbeiten, sind kleiner als die anderer
Rassen (nur von 45 - 65 Grad). Sie haben hohe Spy- und PSI-Raten und einen sehr
hohen Dark Power-Wert. Ihr Wachstumsrate ist mit 75 eher gering, aber ihre Pods
können mit 35 LY/trn reisen.
- Schiffe
Ihr Schiffe sind fast alle sehr langsam (2 schnellere mit 50/90 LY);
Hauptfortbewegungsart ist demnach das Hyperjumpgen.
- Schiffe des Empire haben im Kampf einen Schild-Bonus von
+50%
- Ships of Evil Empire design in the hands of another race have
a -75% shield weakness, have a 300% better chance of taking a critical
hit from enemy fighter craft, and Heavy Laser weapons pass through
both the shields and armor and can cause a critical hit.
- The Shields of Evil Empire ships can be fired through by enemy
fighters with 10% of the hits passing through the armor and has a
chance of causing a critical hit. Fighter missile have a much better
chance of causing a critical hit.
- Super star destroyer
hat lediglich eine Power Bank von 100, obwohl 15 LW mit je max. 2000kt eingebaut
werden können.
Tim´s Anmerkung: That is the correct number, I did
that knowingly. The ship have a very slight disadvantage in that
it has to wait a little extra time to warm up its weapons.
- Super Gorbi
hat einen Schildbonus im Kampf von +100%
- Ship Devics
- Mark 7 Ballistic Battle Computer
2 Waffen des Super Star Cruiser's haben durch diesen Battle Computer
einen +100 attack bonus : 500mm Guns and Antimatter Guns !
- Ground units
- The Evil Empire Crawler ground unit
produces 15 battle bots each per turn. They can also sometimes produce
a Battle Tank. A group of 100 or more Crawlers can produce a max of
10 new Battle Tanks in a turn.
- Waffen
- Sandcaster
Evil Empire Sand Casters are very weak against enemy fighter craft
- Diverses:
- Evil Empire Schilde schützen das Schiff 150% mehr als normale Schilde
- Evil Empire: Heavy Laser kann durch Schilde schießen, vlg. auch
- Das Empire kann sowohl Waffen als auch Crew eines gegnerischen Schiffes
sehen (Dark sense).
- The Royal Shuttle "Omega" hyperjumpt in Turn 7 zur eigenen Heimatwelt mit
dem Empiror an Bord sowie 10.000 MC.
- Sie können die normale Anzahl an fighter wings verdoppeln.
- ...hier ein paar kurze Tips von Albrecht Reinicke: (ordentliches Layout folgt)
Kurzfristige Ziele:
Planet Tech 2
Government Center bauen
Pod Launch Pad bauen
Hyperdrive max. (7100 MC)
Hull Tech 2 (4) (6)
Crawler -> 3 (bis 10) in Turn 1 bauen -> bauen kostenlos Bots und
Tanks Ausreichend Fabriken bauen - auf allen wichtigen Planeten !!!
(Supplies) Planeten mit Contraband mit Pods besiedeln (viel MCs und
Supps zum Start für City + Gov-Center)
Anschalten:
Crawlers
Bioscanners an, Long range scanners an
Spy Scanner an, Probe launcher nur bei Bedarf (verbraucht 100 Ord pro
Turn) Spying: min. 100 MC pro Runde investieren (+18 Spy-Mana)
Ordnance Plant auf 10 stellen (Ord braucht auch Supplies !!)
Raumfähren (Mig Class) auf Flee schalten
Mittelfristig:
Emperor's Shuttle "Omega" kommt in Runde 8 mit 10000 MC
Training-Center auf anderer Welt bauen und viele HGs basteln
Keine Amorphs kolonisieren ! (fressen nur Cols, gehen aber nicht in
Basis) Chupanoids sind zur Not ok, fressen aber Food und machen andere
Natives unhappy Fighter bauen -> auf Schiffe transferieren (Typ 1 nur
8 MC each)
-> evtl. Mischung 60-30-10 von Typ 1-2-3
Die 80 Typ 3 Fighter vom Start zum patroullieren des eigenen Raums
einsetzen (100 Ly Intercept) High Guard auf Schiff verhindert
Diebstahl der Pläne Natives auf Planeten mit vielen Kolonisten bringen
--> Geld für Schiffbau überall Minen und Smelter bauen (s.u.)
Tipps:
Ghipsoldal kommen nur mit Kerria Crystal Artifacts (Contraband) auf
die Basis Pro Mine braucht man 100 Kolonisten Max. 11 Minen, sonst
Happiness runter Max. 3 Smelter, sonst Happiness runter 1 Mine braucht
100 Kolonisten zum Betrieb Fabriken produzieren max. Supplies in Höhe
der Quadratwurzel der Kolonisten Kampfschiffe brauchen Repair Kits und
je nach Bewaffnung Ord Star Destroyer kann mit "Probe Launcher" gut
feindliche Basen entdecken - kostet 100 Ord pro Runde
The Privateers
[race stats]
[race guide 1]
- 4X weapons bonus when the ships attacking have the target's hull plans only is given to PRIVATEER hulls. All captured alien hulls fight as normal ships.
- Starting Meteor class ship gets a hyper drive.
- Have only 1/8 normal odds of scanning a minefield (What minefield?)
- All weapons have a 400% kill bonus
- Ships get a 400% shield drain bonus and a 400% armor drain bonus if they have the plans of the target ship on one of their own ships taking part in a battle
- Pirate's cove ground structure steals contraband from enemy bases, causes unhappiness and has a 200ly range.
- Native dust off device. Removes all natives from a PLANET and places them in a native pod on the ship. Works AFTER movement and does not work on bases.
- Contraband dust off device. Removes all contraband from a PLANET and places them in a gold pod on the ship. Works AFTER movement and does not work on bases.
- Hull plan naper, steals and deletes one enemy ship plan. Has a range of 50. Works after movement. Works on bases, ships and pods. Causes bases to become unhappy about the thief of the plans.
- Party Skiff. Produces 1 mc income each. Requires 1 kt of contraband and 100 colonists each to work. (Contraband is not used up.)
- River Royale: Produces 100mc for every 1,000,000 colonists belonging to another empire within 200 LY. Causes a 5 point happiness drop in the victim race's colonists. Cyborg immune.
- Assault Gondala. 200ly range. Kills enemy colonists (10 each). Raid shelter protects 1000000 colonists and undercities protect 100000 colonists. (Yes, those numbers are correct.) Cyborg immune.
- The colonists of most races and natives detest Privateer scum and grow unhappy if the Privateers build a base within 200 LY of them. They loose 10 happy points per base in the area.
- Colonists on Privateers ships are trained to be crew.
- Ships with 50 or more experiance points can train colonists to be troops (You get 10 experiance points per battle)
- Ships with 100 or more experiance points can train troops to be high guard (You get 10 experiance points per battle)
- Ships that are captured with plans have their plans deleted 95% of the time
- Advanced boarding laser: Kills up to 15% crew, 50% colonists, 20% troops
- If a Privateers ship has the plans of the ship it is using a boarding laser on it can kill up to 20% crew, 60% colonists and 40% troops
- If you share ANY data with a Privateer scum his spies will know your universal friendly code
- Can transfer any standard cargo from any ship without having to match friendly codes. They can only take 50 kt of fuel max using starndard transporters. Yes, these scum can steal ALL your ord.
- Cargo Grappler has a 50LY range and can steal Metals, Food, Med and Supplies from any ship.
- Fuel robber has a 50LY range and can steal up to 150kt of fuel. The device will not take Solorian fuel.
- Money Tap has a 50LY range, steals all money from ships and pods. Will steal all money a base has over 10000mc. ( The first 10000mc is protected )
- If a BR4, BR5, Meteor, Dwarfstar, or Bloodfang is owned by a non-privateer race any Privateers can set that ship as a capture target and have the enemy crew instantly spaced and take control of the ship, from any range.
3rd party races
Aczanny
[race stats]
[race guides: unknown ]
- Aczanny Schiffe haben einen extra "Evasiv Bonus"
von : (Engine_Type * 5) / ((1 + Mass / 200) ^2)
- Aczanny Sparrow class (hull 600) ist immun gegen folgende: grav mines, barbitic mines, und grav wells
- Aczanny ships und fighter wings sind resistent gegen nemesis torpedoes,
light ships nehmen nur 5% Schaden. Fighter wings verlieren nur 30 - 70%.
- Aczanny Bonus: Avian natives wandern zu 200% lieber in die Basis
- Ghipsoldals in Basen bauen Transwarp engines
- Aczanny werden nicht von Amorphous natives aufgefressen.
- Amorphous natives verlassen jedoch Aczanny Basen
- Aczanny Schiffe haben "passive hyperscanner" (Hyperraum - Sensoren),
die die Nutzung von chunnel und hyperjump Schiffen melden. Das device hat
eine Reichweite von 500 LY
- Das "security device" benutzt 5kt fuel, hindert boarding laser
daran, die Crew zu töten und gibt der eigenen Schiffscrew einen Kill
Bonus von 500%.
- Schiffs-Device
- ""cargo desk""" : lies hier
- ECM jammer device: benötigt 150 Energie-Einheiten/Sekunde und verringert
die Treffergenauigkeit/-wahrscheinlichkeit (accuracy) der gegnerischen Waffen
um 30%, die feindlicher Fighter Wings um 15%. Maximal 1 Schiff kann dieses
Device zur gleichen Zeit aktivieren.
- Aczanny Security Device: lies hier !
- Bei Aczanny-Schiffen mit Mass Driver Waffen haben diese Waffen eine Accuracy
von 42% accuracy und ein zusätziches Armor Drain von +10
- Assault pods explodieren nachdem sie erfolgreich an ein gegnerisches Schiff
angedockt haben. Pods dieser Rasse haben ein armor drain von 400, 100 armor
arc und ein blast damage von 500. Die Pods explodieren nachdem die Truppen
des Pods das feindliche Schiff gekapert haben.
- Aczanny ground assault werden zu 50% weniger beschädigt durch feindliche
Laser Cannons.
- Wenn eine Aczanny Basis wenigstens 1 funktionierende cout ground assault
unit besitzt, richten feindliche Fighter lediglich noch 50% Schaden bei allen
anderen Aczanny ground assault units an.
- Aczanny werden von den Insectoiden (Natives) angegriffen.
Reunited Coalition of Systems
[race stats]
[race guide 1]
Zuerst sollte der Rassen-Guide 1 gelesen werden. Danach diese Änderungen/Spezialitäten
:
- Coalition kann lediglich 1 von den 3 Spezial-Rassen - Gebäuden pro
Basis betreiben; jedes dieser Gebäude hat spezielle Eigenschaften/Fähigkeiten
und jedes erlaubt den Bau von 2 speziellen Schiffs-Typen..
- Spezielles Rassen-Gebäude 1: Arerran Capital: 200% farming,
12.5% mining, die Farmen produzieren Med units
Basen mit diesem Gebäude können folgende Schiffe bauen: Interstellar,
Odin
- Spezielles Rassen-Gebäude 2: Xelovi Hive: 300% mining, free smelting
(funktionieren als Smelter), 12.5% galatic income, 150% base income
Basen mit diesem Gebäude können folgende Schiffe bauen: 240 Comb,
1260 Royal
- Spezielles Rassen-Gebäude 3: Nawole Garden: 200% galatic income, 12.5%
farming
Basen mit diesem Gebäude können folgende Schiffe bauen: Willow,
Evergreen
- Diese Schiffe können im Orbit gebaut werden : Maelstorm, Lotus, and
Aurora
-
-
- Energy Mines können durch Schilde der Coalition schießen.
- Tax-Form "Liberal" macht sie doppelt so unglücklich, Tax-Form
"Enslavement" macht sie 4x so unglücklich als normal..
- Superlaser hat nur halbe Leistungsfähigkeit bei shield drain und armor
drain und kann keine Planeten zerstören.
-
- Organic armor Schiffe: Armor drain beträgt
bei diesen Schiffen nur 1/5 der normalen Drain-Rate, Waffen mit weniger als
5 armor drain sind wirkungslos. Kosten des organic armor: pro Punkt organic
armor (org.arm.) 1 med unit. Org.arm. Schiffe haben zu Beginn überhaupt
keinen org.arm. und müssen diesen erst durch Verwendung von Med units
aufbauen. The Solor Gamma Ray device zerstört
1 Einheit org.arm. pro combat tick. Evergreen and Lotus class Schiffe haben
organic armor. Organic armor Schiffe können nicht aufgerüstet (refit)
oder mit normalen armor units repariert werden.
- Plasma stream enhancer: Alle plasma bolt Waffen haben 3X Reichweite.,
3X Treffergenauigkeit (accuracy), laden 4x schneller als normal und beutzen
dabei 3x Ord.
- Bio computer :(. nur bei Lotus Class - Schiff)+50 evasive bonus,
+100 attack bonus, erfordert einen High Gurard Ranger an Bord (funktioniert
sonst nicht) sowie 4 Med units pro Turn. Ist ständig aktiviert. Funktioniert
nur bei Coalition Spieler, nicht, wenn Feind diesen Schiffsplan benutzt. Das
Schiff wird beschädigt, wenn keine Med units mehr an Bord sind.
- Target Enhancer (Device auf den Schiffen: Willow, Evergreen, Lotus,Maelstorm
class): +30 Point Defense accuracy gegenüber feindlichen Fighter, +30
Point defense intercepting bei eingehendem feindlichem Waffenfeuer, +25 attack
bonus. 5X größere Chancen, feindlichen Softspot
zu treffen. Ständig aktiviert. Benötigt 30 kt Fuel, wenn es im Kampf
benutzt wird (pro Kampf).. .
- Gravity Sensor : (alle Coalition Schiffe) : scannt/entdeckt Schiffe
mit hyperdrives, grav mine droppers, warp chunnel, gravity well generator,
oder gravitonic accelerator innerhalb Reichweite von 400ly.
- Gravity Rift Generator (Odin Class - Schiff. )(Wildcard 2):
deaktiviert alle grav mines und hindert die gravity wells daran, hpyerjumpende
Schiffe zu stoppen. Funktioniert in Reichweite : 100 LY. Benötigt 25
Fuel pro Turn, wenn aktiviert.
- Hive mind device (240 Comb and the 1260 Royal class - Schiffe):
funktioniert nur bei Rassen mit einem PSI - Faktor von +35. Jedes Schiff mit
diesem Device in einem Kampf bewirkt, daß jedes Schiff einer jeden Rasse
mit PSI - Faktor von +35 (auch die Feinde) im Kampf einen evasive Bonus von
+2 und einen attack Bonus von +3 erhalten. .Stets aktiviert und kann nur einen
max Bonus von +20 evasive und +30 attack bewirken.
- Lotus Class- Schiff :( ist eine "exotic hull"), die lediglich
25 gc pro turn kostet, die man dieses Schiff hat. Die 25 Galactic Credits
(gc) werden automatisch an die Galactic- Bank und dort für das Schiff
ausgegeben. Wenn kein Geld mehr in der Galactiv Bank ist, erleiden die exotic-schiffe
Schaden.
- Aurora Class (exotic hull): kostet 50 gc pro Turn, die man es besitzt.Geld
wird pro Turn automatisch ausgegeben. Nimmt ebenso wie Lotus Schaden, wenn
keine gc mehr da sind. .
- SDI device.(Willow class Schiff): Reichweite: 25 LY; schießt
alle einkommenden Scan-Sonden ab. Stets aktiviert. .
- "Others may live rescue team".: Jede Einheit kann bis
zu 50,000 colonists, troops and crew retten, die ansonsten im Bodenkampf sterben
würden. Sie können so 80 % der Truppen, Kolos und der Crew retten,
die von feindlichen Truppen, Crew oder Kolos angegriffen werden. Sie können
jedoch niemanden retten, der von Fightern oder Assault units angegriffen/beschossen
wird. Die Überlebenden werden in Life pods zu einer benachbarten Basis
geschickt.
- Super Jammer: (Aurora Class ship). Stets aktiviert. Stoppt alle
super weapons (bis auf Super Weapons auf Aurora selbst) beim Schießen
während eines Kampfes.
- Können niemals Barbitic oder Gravitonic Minen legen.
Enforcers
[race stats]
[race
guide 1]
- Der Betrag, den Enforcer durch Training (Center) erhalten, wurde verringert
(30. April 01). Der Geldbetrag wird verringert nach folgender Formel (1/(100 + N^(1.3)))
, wobei N die Anzahl der neu trainierten Crew, Truppen und Highguards ist.
- Können Contraband an andere Rassen nicht durch Gold Pods verschicken.
- Können Contraband auch nicht an andere Rassen geben, indem sie die
Basis an die andere Rasse abgeben.
- Erhalten ein "Contraband recycle center" auf ihrer Heimatwelt.
- Type 2 ground assault unit kann 1250 Insektoide töten /pro Einheit:
- Type 1 fighter craft : kann 800 Insectoide töten
- Das Schiff "Sergent At Arms" hat ein "Contraband lockdown
device", das stets aktiviert ist und eine Reichweite von 100 LY hat.
Peoples Army
[race stats]
[race
guide]
UNIVERSITY ALLIANCE
[race stats]
[race
guide 1]
Special ship devices:
DRACONIANS
[race stats]
[race
guide 1]
CENTAURS
[race stats]
[unknown]
- Starten mit folgenden Schiffen : Shahmia + 2 Shantah class ships
- Schiffe sind in der Lage, dem Kampf ab tick 500 zu entfliehen (alle anderen
Rassen können nur nach tick 1500 fliehen).
- Race track produziert 15mc/ turn, bewirkt +5 native happiness bonus
und +5 native attraction.
- Market produziert 15 mc pro City auf dem Planeten und 22 mc pro Undercity
auf dem Planeten. (je unabhängig davon, wem die Städte gehören).
.
- PSI Warrior (ground assault unit 3) : +2% attack ground bonus für
alle anderen Bodeneinheiten (max. Bonus: 30%).
- 1 kostenloser type 1 fighter pro 200,000 Kolos/turn
- 1 kostenlose type 1 ground assult unit pro 100,000 Kolos/turn
- Free plasma manifold A exotic tech
Solorian Unity
[race stats]
[jeh-race guide]
SCAVENGER
[race stats]
[race
guide 1]
- Scavengers starten mit Q ships
- Scavenger Crawler - Schiffe produzieren pro 100.000 Natives das folgende:
Man braucht 1 Crawler pro 100.000 Natives um das maximum an diesen Goodies zu erhalten.
Dies funktioniert bzgl. aller Natives auf dem Planeten, in der eigenen oder auch
in fremden Basen.
- Chupanoid-NIX
- Humanoid-1 Fighter Typ 1
- Reptillian-100 Armor
- Ghipsoldal-20 MedPacks
- Siliconoid-300 Ord
- Amphibian-200 Repair Parts
- Bovinoid-100 Supplies
- Insectoid-10 Food
- Amorphous-NIX
- Avian-30 Contrabands (zufällige Auswahl)
- Scavenger Q Schiffe können können sich mit dem Command Code
"NID" ihre ID Nummern ändern.
- Scavenger Schiffe sind immun gegen Barbitic und Gravitonic Minen.
Aber Gravitonic minen stoppen dennoch ihre Bewegung im Hyperraum !
- Scavenger zahlen 100% in die Galactic Bank ein, erhalten aber 200% !!
Allerdings nur solange wie ihr Hull tech Level 6 oder weniger beträgt,
Engine Tech bei 10 oder darunter liegt und Large Weapon Tech bei 6 oder darunter.
Sobald ihre Tech Level die vorgegebenen übersteigen, verringern sich die
Transfer-Einkünfte auf 50%, d.h. nur die Hälfte des überwiesenen Geldes
gelangt in die Galactic bank.